だから囁くのさ

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【欠席】M3 2020秋

M3-2020秋参加予定でしたが、家庭の事情で参加することができなくなってしまいました…orz
めちゃくちゃ無念です。
もう、しばらくは同人活動できなくなりそうで、最後のイベント参加だったのですが…

2020年10月25日(日) 10:30〜15:30
第二展示場2F ス-02

Webイベントに登録してますので、ぜひご覧いただけると嬉しいです。


M3 2020秋の情報

M3-2020秋参加します!
2020年10月25日(日) 10:30〜15:30
第二展示場2F ス-02

筋トレ用のBGMをテーマに作ってますが、、、最近、自分が筋トレさぼり気味です…
筋トレ動画まで作れるか……できるところまで頑張りマッスル!





M3まであと2週間!

M3-2020秋!
2020年10月25日(日) 10:30〜15:30


参加しますよ〜。
Webのエアイベントにも登録しましたが、現地にも行く予定です。今のところ。

スペース「ス-02」です。

筋トレ用のBGMをACIDテクノで!!!
鋭意制作中〜
inc018_acidhiit01_omote

M3まであと3週間!

なのに書くことがなんもない…!?

仕事が忙しくてここ2週間ほどまともにDAWを起動してない…
ゲームはやってたけども…
毎日DAWを起動している時期もあるのに曲が完成しないのはなんでなんだろう。。。

去年のコレ↓の続編「ACID HIIT」を作る予定なんですが…


頑張るぞ!!

プログラミング学習と音楽なゲーム【思案中】

結構前に買ったゲームで「ヒューマン・リソース・マシーン」というのがSwitchにインストールされていた。
最近、思い出したようにプレイしてる。
簡単に言うと「ゲーム内のキャラの動きをプログラミングしてパズルを解くゲーム」
アセンブラのような単純な命令を組み合わせてキャラを動かす。
最後の方になると数字のソートとかも出てくる。



詳細は↓のような感じで




プログラムをGUIで組み立てて、その結果をキャラクターの動きで確認できるというのは単純に楽しい。
このゲーム性に音楽の要素を足したいと思っている。

すでに「MusicBlocks」っていうのがあって、楽器の演奏をプログラミングしたりするものがあるんだけど、これは楽器の譜面そのものをプログラミングする感じにみえる。。。
それも楽しいんだろうけど、ちょっとプログラミング学習に寄りすぎてる気もする。



プログラミング学習の目的も果たしつつ「ヒューマン・リソース・マシーン」のように、画面の中でキャラがコミカルに動きながら、その結果として音楽を奏でたり、リズムを刻んだりして、気持ちいいゲーム体験を作りたい。
しかし、まだアイデアが出ない…

頭の中では「ヒューマン・リソース・マシーン」*「Rez」*「RAYSTORM」のイメージがわき始めてるのだけど。。。まだまだ具体的な形になっていない…

うーむ、同じような趣向の人と語り合いたい。



【感想】グノーシア:ボッチでも遊べる人狼ゲーム

ここ一週間ほど「グノーシア(NintendoSwitch版)」というゲームにのめり込んでしまっていた。
簡単にいうと人狼をデジタルゲーム化したもの。
ゲーム内の14人のキャラクターと自分を含む最大15人で人狼をやるゲームだ。




1回のプレイは短いと5〜10分ぐらい、難しくなってきて熟考すると15分〜20分弱かかったかな。
このゲームを繰り返し、徐々に各キャラのバックボーンなどが見えてきて全体のストーリーが進んでいく立て付け。
自分はクリアまでに〇〇回プレイすることになった(この回数もネタバレになってしまうのかも…)

総プレイ時間はどれくらいだろ、ちゃんと計ってないしセーブデータにも記録されてないけど、約20時間くらいかな。

1回のプレイは短いのに病みつきになって何回も遊べる不思議な魅力を自分なりに考えてみる

・UI、操作性
・レベルアップ(パラメータ割り振り)
・ゲームサイクル
・AI続きを読む

周波数の器を意識して引き算するEQ

※今回はあえて「音圧」という単語を使用しています

先日『ミックス&マスタリング音圧アップの鍵は「EQとコンプ」』という本を購入して一通り読んでみた。
自分の曲の音圧を上げたいからだ…



結論から言うと、まだまだ全然、ほかの人の曲と比べると音圧が低いと感じる。
でもこの本を読んで色々実践した結果、以前の自分よりは成長している気がする。
EQとコンプについて書かれていたけれど、とりあえずEQについて。

昔っから「EQはカットが基本」とか「引き算のEQ」とかいう話はいろんなところで見聞きしていた。
でも天邪鬼の僕はどーーーもうまく呑み込めなくて理解できていなかった。
しかしこの本を読んで、サンプルの音を聴いて、「周波数の器」という言葉と図を使った解説を読んで、よーやく腹落ちしたような、、少しわかってきたような感じ。

ちょっと語弊がある書き方になるけれど、理系的な機械的な思考で表現すると、
「このパートは、どの周波数帯域を埋める目的を持っているか?」
ということ考えながらEQするってことが分かってきた??合ってるかな。

言い換えると、「各パートが担当する周波数帯を決める」ということになるかな。

↓の絵の例ではだいたいこのように役割分担を決める。
・Bassは50Hz-200Hz
・シンセは400Hz〜2kHz
・ハイハットは2kHz〜4kHz

そしてやみくもにカットするわけじゃなくて『担当外の帯域は他のパートに譲る』ということを意識して『引き算のEQ』をするってことがだんだんわかってきた。

今回選んだベースの音色は単体で聴くと2kHzくらいまで良い音が鳴ってるんだけど、その帯域は上物のシンセに担当させたいから一歩引く意味で500Hz、1kHzあたりをカットしている。
結構カットしたんだけど、ちゃんと低域を支える役割は果たしているように聴こえる(聴こえる?)

周波数の器を意識したEQ


あと、この本でも説明されてたことだけど、↓の動画も勉強になりました!
めちゃお勧め動画です。
・『EQ操作は相対的なものだ』
 低域をブーストすれば結果的に高域が弱まる。
 低域をカットすれば、相対的に高域が強まったように感じる。
・『音の重心をどっちに置くんだ?』ということを意識しながらEQをする
ざっくりEQするときは、このパートは低域を担当させたいのか、高域を担当させたいのかってことを意識して、高域を担当させたいなら低域をカットしてみるということ。
この場合もちろん高域をブーストしても良い。

という話がかなーりしっくり来た。(理解が間違ってるかもだけど…)
ありがとう、、、、ありがとう、、、!!!!





と、いうわけで、
  • 各パートの担当周波数を決める
  • 担当外の周波数で大きく鳴ってたらカットする
    担当外の周波数の音が大きくなければ別にEQする必要すらない
  • 担当帯域が弱いと思ったらブーストも検討
  • 全体の音を聴きながら調整
    カットしすぎに注意

ってとこかしら…

↓今の成果。うーん、ここまでいろいろ能書きを書いてからのこの音源。ダサいな。


成長、、、したかな!?!?!?!
とりあえず、この音源でHIITトレーニング動画でも作ります。

VocalRider使ってみた 【歌ってみたMix】


※ボーカルMIX依頼お待ちしてます
-------------

うたってみたボーカルMixで、ボーカル素材に Vocal Riderというプラグインを使ってみた。
ボーカルの音量が急激に大きくなるところをボリュームフェーダーを下げることで音量差を小さくする、いわゆる「手コンプ」的なことを自動でやってくれる割と有名なプラグイン。

このプラグインは、音量をが小さいところを自動的に持ち上げるという機能もあるんだけど、手コンプの働きだけをさせるならプリセットの「Hard Limit Riding」を選んで、Target(スレッショルド)を調整するぐらいかな。
このプリセットだと、音量を下げる方向にだけフェーダーが動く。

VocalRider_Preset


このプラグインのユニークなところは、自動で行う手コンプの結果をオートメーションとして出力できて、気に入らなければオートメーションを手動で調整して、それをVocalRiderの動きに反映させることができる。
下図のように、「Automation」のセクションで「READ」を選択すると、オートメーションで書いた通りにフェーダーが動く。

VocalRider_READ_MODE


自動手コンプを一回やらせて、その結果をちょろっと微調整するだけ、、、という使い方で、結構な時短になるんじゃないかな。

というわけで、今Mix中のボーカル素材の取り込みは↓のような「手コンプ」+「うっすらコンプ」でやってみた。。。
Pulsar Muだとボーカルのアタックをとらえきれないので、もしかしたら別のコンプの方が良かったかもしれない…
VocalRider使ってみた
VocalRider_RESULT

こうしたチート的?時短ツールは、作業時間を短縮できるならどんどん活用すべきだね。
もしこれでボーカルの処理にかかる時間を1曲あたり1時間減らせるなら50$のプラグインも10曲でペイできる!

少しは時間を金で買う方向の思考でも…いいよね。。。
もうおっさんだし、使える時間は限られてるしね。

自動で動くフェーダーの動きってなんかエロいよね…


やっぱり L3 を使おう(回帰)

やっぱりマキシマイザーだよね!

L3なマスター


ここ半年ほど、ハイレゾミックスだの、ラウドネスノーマライゼーションだの、ゲインステージングだの、VUメーターだの、スペクトルアナライザだの、サチュレーションだの、、、、
しまいには「マキシマイザーを使うのをやめたら好きな音に近づいた…」だの、頭でっかちDTMerの典型を突っ走ってたけど曲作りが全然進まねぇぇぇぇぇ

こんなゴテゴテしたミキサーとはおさらば!!
無駄なミキサー

もう、こまけぇこたぁ良いんだよ!の精神でシンプルなプラグイン構成で行こう

●マスター
L3だけ!!!といいつつ、やっぱりスペアナは挿しちゃう
マスター

●トラック
極論SSLチャンネルストリップと、Pro-Q3だけでいい気もするけど、なんとなく気分で。
トラック

●バス
SSLバスコンプも好きだけど、今はPulsarMuがお気に入り。
Bus

●リバーブ
StudioOne付属のOpenAirを見直した…結構いい。。。
リバーブ

●ディレイ
前から使ってるREPLIKA、、、設定が簡単で音も良い〜
ディレイ


Pro • Q 3
Pulsar Mu
SSL E-Channel
PuigTec EQs(Pultec)
Radiator
REPLIKA
S1 Stereo Imager
H-Comp Hybrid Compressor

制作中、音作り以外のプラグインはもうこん感じで良いよ!サンプリングレートも48kHz!
曲が完成してからマスターのL3を外してMixのあれこれを考えよう。

ようやくそこに気づいたか、気づくのが遅すぎる…

とはいえ、これまでいろいろ試したのは完全に無駄というわけでもなかった
制作中に必要な最低限のプラグインはコレってのが自分の中で明確な意図をもって決めることが出来たし。続きを読む

『歌ってみた』のオケのキー変更

ちょっと前にMixさせていただいた曲は、原曲からキーを「-4」したものだった。

試しにStudioOneでカラオケのキーを下げてみたらバッチバチにノイズがのって使い物にならなかったので、↓を参考にフリーソフトのSoundEngineを使ってキー変更をしてみた。


オケ全体のキーを下げると、リズム関係、特にハイハットやシンバルの音程も下がるのでちょっとこもったような暗い感じになってしまった。
そこで、オケをリズムとそれ以外に分解し、リズム以外の部分のキーだけ変更するという方法を試そうと考えた。

オケの分解をするために、↓のWebツールを使用した。
これはオープンソースのSpleeterというソフトウェアをベースに作られている。
Spleeterを自分のPCに導入する方法はググればいくらでも見つかるんだけど、そこそこ面倒そうだったので、Webアプリとして使えるものを探して見つけた。


これを使った結果、リズム・ベース・ピアノ・その他に分離できたのでリズム以外のキーをそれぞれ変更してMixした。
0dBFS張り付きのmp3音源を分離→キー変更→Mixという流れを経たのでかなりの音質劣化になってしまったが、オケ全体のキーを下げるよりは幾分かマシな結果にはなったと思う…

が、しかし!

こんなことをしていた折、、、↓のような記事を見つけた。
端的に言うと、オケの勝手な改変は著作権を侵害する行為にも繋がり、作家さんの意図も無視することになる可能性がある、、と。。
自分の思慮の浅さに恥ずかしくなってしまった。
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