だから囁くのさ

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Mantras Sound

先日のセールでゲットしたサンプリングCD「Divine Vocal Mantras」でインスピレーション…


ボクササイズとかのBGMに使える感じに仕上げたいところ。
前回のボクササイズ用のBGMは、BPM135だったけど、上級者とか、結構な汗をかきたいって場合はBPM150〜160くらいが気持ちいということが少しわかってきた。
ちなみに↓はBPM150

Plugindoctorで遊ぶ: SSL X-Saturator - アナログ感

先日セール情報を見かけて気になっていたけど時間がなくて試せんかったVST。
※現在(2020/11/08)時点ではセール終わってる

SSL X-Saturator



試用版をインストールしてPlugindoctorに通してみたり自分の音源に挿してみたりした。

結論から言うと、、、、大後悔!
・先週のうちに試してセール期間中に買っておけばよかった!!
・40$のInflatorより$19のX-Saturatorの方が1000倍魅力的
・とはいえ、、、定価の$119は僕のお小遣いでは手が出ない…
・次にセール情報を見かけたら即決で買う

まず何よりUIがかっこいい
全体的に立体感がありつつもソリッド。
中央のアナログメーターのライトの感じ、針の動きが気持ちいい。。
※気分の問題ではある。。。

HARMONICSのつまみ
基本的にはサチュレーション効果(倍音付加?歪み負荷)な挙動をするんだけど、
HARMONICSつまみで偶数倍音を強めるか、奇数倍音を強めるかを調整できる。
自分の音源ではベースは偶数、メロディシンセは奇数倍音を強めると締まりが良くなったきがする。
音源に合わせて調整しやすい気がした。
SSL Native X-Saturator_2nd
SSL Native X-Saturator_3rd


負荷が低い
先週Inflatorの負荷が低いということを書いたが、X-Saturatorはもっと低い。
躊躇なく挿せる。全チャンネルに挿したくなっちゃう。。
SSL Native X-Saturator_負荷
↓は先週計測した各種アナログ感VSTの負荷
Inflator_cpu


ということで、次のセール情報が待ち遠しいプラグインの一つとなりました。
定価では…ちょっと手が出ない(お小遣い的に。 2度言う。

Plugindoctorで遊ぶ: Sonnox Oxford Inflator V3 - アナログ感 -

2020/11/29 よろしければ、↓の記事もドゾー。個人的にはInflatorより、X-Saturatorが好みです。
Plugindoctorで遊ぶ: SSL X-Saturator - アナログ感
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前からずーっと気になっていたプラグイン「Sonnox Oxford Inflator V3」がナウでセール中
77%オフというとすっごい安い、買おうか迷う。


しかし手元には「WavesNLS」、それから今年に入って「TrueIron」「SoundToys Radiator」などなどをセールでゲットして、アナログ感、サチュレーション効果用のプラグウインがそこそこ増えてきている。
ここにきて安いからといって買っていいものか…

そこでPlugindoctorの計測結果を見て、一つの判断指標とすることにした。

以下の設定にて、、、
EFFECT:50%、CURVE:50(最大)、OUTPUT:「-3.0dB」

聴覚上は同じかちょっと明るいかな?くらいだった。
しかしピークメーターは -0.5dBだった。

Inflator_gain


何が起きてるかっていうと、「TrueIron」とかとほとんど同じなんだけど、倍音が付加されている感じだった。
特に、第3,5倍音。ノイズとかはなし。
Inflator_freq1
Inflator_freq


こうして倍音特性をみると、WavesNLSやTrueIronとかと似てるんだけど、処理負荷が軽い。
StudioOne上の表記だけど、↓のような感じだった。
Inflator_cpu

Inflator:1
WaveNLS :2
TrueIron:3
LittleRadiator:3
Radiator:7

圧倒的に軽い。
TrueIronを使うよりは気軽にトラックに挿していけるような感じだ。

とうことで、買おう
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【欠席】M3 2020秋

M3-2020秋参加予定でしたが、家庭の事情で参加することができなくなってしまいました…orz
めちゃくちゃ無念です。
もう、しばらくは同人活動できなくなりそうで、最後のイベント参加だったのですが…

2020年10月25日(日) 10:30〜15:30
第二展示場2F ス-02

Webイベントに登録してますので、ぜひご覧いただけると嬉しいです。


M3 2020秋の情報

M3-2020秋参加します!
2020年10月25日(日) 10:30〜15:30
第二展示場2F ス-02

筋トレ用のBGMをテーマに作ってますが、、、最近、自分が筋トレさぼり気味です…
筋トレ動画まで作れるか……できるところまで頑張りマッスル!





M3まであと2週間!

M3-2020秋!
2020年10月25日(日) 10:30〜15:30


参加しますよ〜。
Webのエアイベントにも登録しましたが、現地にも行く予定です。今のところ。

スペース「ス-02」です。

筋トレ用のBGMをACIDテクノで!!!
鋭意制作中〜
inc018_acidhiit01_omote

M3まであと3週間!

なのに書くことがなんもない…!?

仕事が忙しくてここ2週間ほどまともにDAWを起動してない…
ゲームはやってたけども…
毎日DAWを起動している時期もあるのに曲が完成しないのはなんでなんだろう。。。

去年のコレ↓の続編「ACID HIIT」を作る予定なんですが…


頑張るぞ!!

プログラミング学習と音楽なゲーム【思案中】

結構前に買ったゲームで「ヒューマン・リソース・マシーン」というのがSwitchにインストールされていた。
最近、思い出したようにプレイしてる。
簡単に言うと「ゲーム内のキャラの動きをプログラミングしてパズルを解くゲーム」
アセンブラのような単純な命令を組み合わせてキャラを動かす。
最後の方になると数字のソートとかも出てくる。



詳細は↓のような感じで




プログラムをGUIで組み立てて、その結果をキャラクターの動きで確認できるというのは単純に楽しい。
このゲーム性に音楽の要素を足したいと思っている。

すでに「MusicBlocks」っていうのがあって、楽器の演奏をプログラミングしたりするものがあるんだけど、これは楽器の譜面そのものをプログラミングする感じにみえる。。。
それも楽しいんだろうけど、ちょっとプログラミング学習に寄りすぎてる気もする。



プログラミング学習の目的も果たしつつ「ヒューマン・リソース・マシーン」のように、画面の中でキャラがコミカルに動きながら、その結果として音楽を奏でたり、リズムを刻んだりして、気持ちいいゲーム体験を作りたい。
しかし、まだアイデアが出ない…

頭の中では「ヒューマン・リソース・マシーン」*「Rez」*「RAYSTORM」のイメージがわき始めてるのだけど。。。まだまだ具体的な形になっていない…

うーむ、同じような趣向の人と語り合いたい。



【感想】グノーシア:ボッチでも遊べる人狼ゲーム

ここ一週間ほど「グノーシア(NintendoSwitch版)」というゲームにのめり込んでしまっていた。
簡単にいうと人狼をデジタルゲーム化したもの。
ゲーム内の14人のキャラクターと自分を含む最大15人で人狼をやるゲームだ。




1回のプレイは短いと5〜10分ぐらい、難しくなってきて熟考すると15分〜20分弱かかったかな。
このゲームを繰り返し、徐々に各キャラのバックボーンなどが見えてきて全体のストーリーが進んでいく立て付け。
自分はクリアまでに〇〇回プレイすることになった(この回数もネタバレになってしまうのかも…)

総プレイ時間はどれくらいだろ、ちゃんと計ってないしセーブデータにも記録されてないけど、約20時間くらいかな。

1回のプレイは短いのに病みつきになって何回も遊べる不思議な魅力を自分なりに考えてみる

・UI、操作性
・レベルアップ(パラメータ割り振り)
・ゲームサイクル
・AI続きを読む

周波数の器を意識して引き算するEQ

※今回はあえて「音圧」という単語を使用しています

先日『ミックス&マスタリング音圧アップの鍵は「EQとコンプ」』という本を購入して一通り読んでみた。
自分の曲の音圧を上げたいからだ…



結論から言うと、まだまだ全然、ほかの人の曲と比べると音圧が低いと感じる。
でもこの本を読んで色々実践した結果、以前の自分よりは成長している気がする。
EQとコンプについて書かれていたけれど、とりあえずEQについて。

昔っから「EQはカットが基本」とか「引き算のEQ」とかいう話はいろんなところで見聞きしていた。
でも天邪鬼の僕はどーーーもうまく呑み込めなくて理解できていなかった。
しかしこの本を読んで、サンプルの音を聴いて、「周波数の器」という言葉と図を使った解説を読んで、よーやく腹落ちしたような、、少しわかってきたような感じ。

ちょっと語弊がある書き方になるけれど、理系的な機械的な思考で表現すると、
「このパートは、どの周波数帯域を埋める目的を持っているか?」
ということ考えながらEQするってことが分かってきた??合ってるかな。

言い換えると、「各パートが担当する周波数帯を決める」ということになるかな。

↓の絵の例ではだいたいこのように役割分担を決める。
・Bassは50Hz-200Hz
・シンセは400Hz〜2kHz
・ハイハットは2kHz〜4kHz

そしてやみくもにカットするわけじゃなくて『担当外の帯域は他のパートに譲る』ということを意識して『引き算のEQ』をするってことがだんだんわかってきた。

今回選んだベースの音色は単体で聴くと2kHzくらいまで良い音が鳴ってるんだけど、その帯域は上物のシンセに担当させたいから一歩引く意味で500Hz、1kHzあたりをカットしている。
結構カットしたんだけど、ちゃんと低域を支える役割は果たしているように聴こえる(聴こえる?)

周波数の器を意識したEQ


あと、この本でも説明されてたことだけど、↓の動画も勉強になりました!
めちゃお勧め動画です。
・『EQ操作は相対的なものだ』
 低域をブーストすれば結果的に高域が弱まる。
 低域をカットすれば、相対的に高域が強まったように感じる。
・『音の重心をどっちに置くんだ?』ということを意識しながらEQをする
ざっくりEQするときは、このパートは低域を担当させたいのか、高域を担当させたいのかってことを意識して、高域を担当させたいなら低域をカットしてみるということ。
この場合もちろん高域をブーストしても良い。

という話がかなーりしっくり来た。(理解が間違ってるかもだけど…)
ありがとう、、、、ありがとう、、、!!!!





と、いうわけで、
  • 各パートの担当周波数を決める
  • 担当外の周波数で大きく鳴ってたらカットする
    担当外の周波数の音が大きくなければ別にEQする必要すらない
  • 担当帯域が弱いと思ったらブーストも検討
  • 全体の音を聴きながら調整
    カットしすぎに注意

ってとこかしら…

↓今の成果。うーん、ここまでいろいろ能書きを書いてからのこの音源。ダサいな。


成長、、、したかな!?!?!?!
とりあえず、この音源でHIITトレーニング動画でも作ります。
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